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1、人教版數學《實踐活動》教學設計
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教版數學《實踐活動》教學設計教學內容:教科書第82、83
頁。
教材分析:本節(jié)活動課涉及的內容大多是一些抽象的概念,
如10以內數的基數、序數含義,數的組成、比較大??;10
以內數的加減法;簡單的統(tǒng)計思想等等。盡管教材中將上述
內容安排在一個一個具體的游戲中,但由于篇幅的限制,許
多創(chuàng)意不可能都寫進教材。楊老師根據本節(jié)活動的內容和一
年級學生的認知心理特征,采用了兒童喜聞樂見的方式來開
展各項實踐活動,獲得了較大的成功。如做走迷宮游戲時,
2、
教師創(chuàng)設了給數字娃娃排隊的游戲,設計了幫小白兔找家的
童話情境;又如,做對口令游戲時,設計了師生之間、學生
之間的不同活動層面,使每個學生都能參與到活動中來,極
大地調動了學生參與的積極性。
學情分析:面向全體,讓每一個學生獲得成功的體驗。整節(jié)
活動課,我注意公平地面向每個學生,提問、交流、獎數字
星等活動,都盡可能讓多一些學生有機會參與,使多數學生
獲得成功的體驗。
教學目標:培養(yǎng)學生綜合運用數學知識解決簡單實際問題的
能力。同時,通過活動培養(yǎng)學生的合作交流意識,使學生養(yǎng)
成良好的學習習慣。
教學準備:進行每項活動的用具。
教學設計:
一、創(chuàng)設情境,導入實踐活動
3、課
課件展示,數學樂園全景圖。
談話:同學們,你們喜歡做游戲嗎?今天老師想和你們一塊
兒去數學樂園做游戲,你們想不想參加?(師板書課題:數
學樂園)
導入:在數學樂園里還有很多數字之星,待會兒誰最愛動腦
筋,發(fā)言最積極,老師就獎給他一顆數字之星。
[設計意圖:上課伊始,創(chuàng)設帶領學生去數學樂園游玩的情
境,一下就把學生的注意力吸引過來,同時以獎勵學生數字
之星這種外顯的評價、激勵手段激發(fā)學生參與實踐活動的動
力。]
二、展開活動,綜合運用。
活動(一):走迷宮游戲
1.復習0?10各數的認識。
(1)學生說由。?10,師貼由相應的數字卡片,每張卡片上有一個娃娃頭。
4、(2)誰能用上面一個或幾個數字娃娃說一句話呢?石老師
先說一句,動物園里有1只熊貓,3只小山羊,5只猴子,它們都可愛極了
(3)學生說
(4)會用數字娃娃說話了,除了在課本上,還在哪兒看到
過他們?
[設計意圖:在教師的引導下,讓學生根據自己的生活經驗
用10以內各數說一句話,也就是用它們來表示一些物體的
數量。這一方面復習了10以內各數的基數含義和序數含義,
另一方面使學生感受生活中處處有數學,數學就在身邊。]
(5)邀請數字娃娃和我們一塊兒做游戲。
剛才,數字娃娃悄悄告訴我,說他們站的隊全亂了,誰能按
一定的順序給他們排排隊?其他同學也可以拿出數字卡片
排一排。
5、學生擺卡片:(一生上臺擺卡片,并說出是按什么順序排列
的。其他同學分別在自己桌面上擺數字卡片。)
[設計意圖:排隊是校園中常見的活動。利用它的直觀有序
性引導學生對。?10各數進行排隊,使學生能用抽象的語言
來描述這11個數之間的大小關系。]
2.從故事引入走迷宮活動。
(出示小黑板)講小白兔迷路的故事,一天,小白兔出去玩,
走著走著,突然迷路了。這可怎么辦呀?于是,他給媽媽打
電話:媽媽,媽媽,我迷路了,這怎么辦呀?媽媽聽了,點
了點頭說:孩子,你長大了,自己的事情應自己做,只要你
按1、2、3、4的順序走到9,就一定能回到家。于是聰明的
小白兔按媽媽的話去做,終于回到
6、了家。同學們,你們知道
小白兔是怎樣走的嗎?(學生上臺演示)
[設計意圖:以幫助小動物找家的童話故事引入走迷宮活動,
一方面培養(yǎng)學生助人為樂的品格,另一方面促使學生全身心
地投入到活動中來。]
3.學生獨立走迷宮——幫助小兔找家。
(讓四生分別在四塊黑板上用不同顏色的粉筆畫出不同路
線,其他同學在課本上畫出小兔回家的路線。)
4、比比誰想得多,進行評價獎勵。
[設計意圖:學生走迷宮開始的思路是無序的。怎樣培養(yǎng)學
生有條理的進行思考的能力呢?這就應在教學中以活動內
容為載體,教給學生思考的一般方法。教師引導學生利用圖
表,使學生看出1到2有2條路,2到3有6條路孕伏排列
7、
的一些基本方法,使學生的認識水平經過跳一跳而躍上一個
新臺階。]
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數學《實踐活動》教學設計
活動(二):對口令游戲
1、復習數的組成(出示8),老師出一個數,你們出一個數,
使這兩個數組成8。
2、同樣的形式師生互對組成10,之后同學互對組成9。
[對口令游戲方便、快捷、效率高。用這種方式使師生之間、
生生之間同臺唱戲,改變以往沉悶的課堂教學方式,使師生
之間顯得更加和諧、融洽。]
活動(三):送信游戲
請按四人小組的位置坐好,再從抽屜里拿出一個信封,信封
8、反面有一個數字,請你們把桌面上得數與你信封上數字相同
的算術卡片放進信封。
[設計意圖:將枯燥的10以內加減計算變成有趣的送信活動,
使學生在游戲中用自己熟悉的方法完成簡單的口算,同時有
與同伴合作解決問題的體驗。]
活動(四):起立游戲
做數數排第幾的游戲。
1、游戲之前,請兩豎行同學從前往后,從后往前報數。其
他同學也數數自己從前數排第幾,從后數排第幾。
2、師點到從前數第3位同學,從后數第4位同學,該豎行
該生就起立拍下手。之后讓學生練習從左數,從右數,并注
意讓其區(qū)分幾個和第幾個。)
[設計意圖:起立游戲讓學生感到既緊張又輕松,通過數數
和思考,每位同學對在班
9、上的位置都有一個正確的定位:從
前(后)數,自己是第幾個;從左(右)數,自己是第幾個。
通過這個游戲,使學生進一步感知了前、后、左、右等空間
方向,又區(qū)分了幾個和第幾個這兩個易混的概念。]
活動(五):投擲游戲
看誰投得多的游戲:點學生按規(guī)則向籃里投球,共10個球,
看能投進幾個。同時請一位同學當評判員,用圖片表示投進
球的數量并貼在黑板上,之后請其他同學當小記者,報導幾
位同學的投球成績并進行比較。其間還讓同學們說說有幾個
球沒投進,并說出自己的算法。
[設計意圖:投擲游戲在全體學生中進行,盡管投擲者寥寥
無幾,但活動讓全體學生感到新鮮,每個人都是評判員。就
在這看似
10、純游戲的活動中,學生通過數投進(或未投進)球
的個數,并將這些數目用小圓片貼出來進行比較等活動,使
學生感知事件發(fā)生的可能性和不確定性,初步了解直觀比較
兩個數多少的方法。]
三、全課小結:
今天,大家在數學樂園里玩的開不開心?在我們玩的游戲中
運用了前面所學的10以內數的認識和加減法的知識。其實
只要我們留心就會發(fā)現(xiàn)生活中很多的數學知識,以后我們學
會更多的知識,老師再帶大家到數學樂園里來玩。
教學反思:教師始終以飽滿的激情投身于課堂教學中,創(chuàng)設
一個讓學生感到愉悅、激奮的教學活動環(huán)境,教師不僅用理
智上課,還極大地傾注了自己的喜歡和興趣。
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