清華大學版五年級下信息技術(shù)教案時.docx
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. 湄潭縣中小學教師教案 第 周 年 月 日 第 課時 課題 百變造型 ———角色和造型 課型 新授 教 學 目 標 知識目標:認識scratch的界面,及基本操作。 能力目標:使學生了解計算機,培養(yǎng)學生上機操作的能力。 情感目標:通過對電腦的運用,提高學生的上網(wǎng)能力。 重點 難點 重點:學會打開和保存scratch程序,并認識及了解scratch軟件的操作界面。 難點:學會打開和保存scratch程序,并認識及了解scratch軟件的操作界面。 基本教法 任務(wù)驅(qū)動、演示法 教學準備 計算機、scratch 教學流程(包括教學內(nèi)容的安排和學法) (一)課前引入 在許多數(shù)碼游戲中,我們都可以為角色選擇膚色、服飾和發(fā)型,單擊服飾能給公主變換裝扮,本課,我們將利用scratch設(shè)計一個類似換裝游戲的變臉互動小游戲。單擊頭像,使其變換成不同的樣子。 (二)新課 1、啟動scratch 執(zhí)行“開始”,“所有程序”,“scratch”,“scratch命令”,即可啟動scratch,進入scratch的工作界面。 2、認識scratch工作界面 Scratch的工作界面主要由標題欄、菜單欄、指令模塊區(qū)、角色資料表、腳本區(qū)、工具欄、控制按鈕、舞臺、新建角色按鈕以及角色列表區(qū)等幾個部分組成。 標題欄:顯示目前編輯的列表名稱。 菜單欄:功能選項。 指令模塊區(qū): 提供八大類指令。 角色資料表:提供當前角色的相關(guān)資料。 腳本區(qū):拖拽指令模塊搭建腳本。 工具欄:控制角色大小及復制、刪除的工具。 控制按鈕:單擊綠旗開始執(zhí)行綠旗控制的腳本,單擊紅圓全部停止。 舞臺:演員演戲的地方,作品最后呈現(xiàn)的地方。 新建角色按鈕:有三種新增角色的方法(繪制、導入、隨機)。 角色列表區(qū):所有的角色都會出現(xiàn)在此區(qū)域。 3、設(shè)計造型 第1步:右擊角色列表區(qū)中scratch默認的小貓,選擇“刪除”命令。 第2步:單擊“繪制新角色”按鈕,打開“繪圖編輯器”。在繪圖編輯器里用“筆刷工具”繪制一張臉,用“色彩選取工具”在顏色板中選擇白色,用“填色工具”填充整張臉。單擊“確定”按鈕,完成新角色的繪制。 第3步:單擊角色資料表中的“造型”選項卡,可以看到新增的造型。單擊“繪圖”按鈕,在繪圖編輯器里增加新的臉型,完成第2個造型,以此類推完成第3個、第4個或更多造型。 4、程序設(shè)計 第1步:思考“變臉”作品的設(shè)計思路。 第2步:單擊“指令模塊區(qū)”的“控制”按鈕,將“當角色1被點擊”腳本塊拖拽到腳本區(qū)。 第3步:單擊“外觀”按鈕,拖拽“下一個造型”腳本塊到腳本區(qū)。當拖拽新的指令模塊到腳本區(qū)中已有的模塊周圍時,會以白色高亮提示可以堆在一起,松開鼠標,模塊就相連堆積起來了。 第4步:測試程序。腳本設(shè)計好后,你可以雙擊腳本后,你可以雙擊腳本塊運行它。 5、保存作品 執(zhí)行“文件”,“存檔”命令,在彈出的“保存作品”對話框中選擇保存的位置,輸入新文件名為“變臉”,單擊“確定”按鈕,就將作品以sb格式保存起來。 小 結(jié) 你有什么收獲? 板 書 設(shè) 計 標題欄:顯示目前編輯的列表名稱。 菜單欄:功能選項。 指令模塊區(qū): 提供八大類指令。 角色資料表:提供當前角色的相關(guān)資料。 腳本區(qū):拖拽指令模塊搭建腳本。 工具欄:控制角色大小及復制、刪除的工具。 控制按鈕:單擊綠旗開始執(zhí)行綠旗控制的腳本,單擊紅圓全部停止。 舞臺:演員演戲的地方,作品最后呈現(xiàn)的地方。 新建角色按鈕:有三種新增角色的方法(繪制、導入、隨機)。 角色列表區(qū):所有的角色都會出現(xiàn)在此區(qū)域。 作 業(yè) 課內(nèi) 完成本課任務(wù) 課外 P10創(chuàng)作天地1 教 學 反 思 教 研 組 檢查簽章 年 月 日 教 導 處 檢查簽章 年 月 日 湄潭縣中小學教師教案 第 周 年 月 日 第 課時 課題 旋轉(zhuǎn)色彩——循環(huán)、動作和圖章 課型 新授 教 學 目 標 知識與技能:1、新增筆刷。2、程序設(shè)計。3、測試與調(diào)整并保存。4、保存作品。 過程與方法:從簡單的新增筆刷知識點入手,在圖章藝術(shù)效果程序設(shè)計的過程中,學會測試與調(diào)整程序的方法。 情感態(tài)度價值觀:通過圖章藝術(shù)效果的程序設(shè)計,激發(fā)學生學習Scratch程序的興趣。 重點 難點 重點:新增筆刷。 難點:程序設(shè)計。 基本教法 任務(wù)驅(qū)動法、演示法、 教學準備 計算機、scratch 教學流程(包括教學內(nèi)容的安排和學法) 一、任務(wù)導航: 很多游戲網(wǎng)站都有神奇畫筆游戲??梢赃x擇道具繪畫并且更換顏色、畫出形形色色的藝術(shù)世界、可是這些游戲中筆刷的種類和效果有限、還是讓我們自己編寫一個畫筆吧. 本節(jié)課,我們將設(shè)計一個筆刷、按下鼠標、使其能夠旋轉(zhuǎn)起來、并始終移到鼠標的位置、用圖章形成意想不到的藝術(shù)效果。 二、教學新課: 1、新增筆刷 畫筆要想做得好、筆刷的種類一定要比較多、所以首先需要設(shè)計各種各樣的筆刷。單擊“繪制新角色”按鈕、在繪圖編輯器中繪制各種各樣的筆刷。 2、程序設(shè)計 按照表中給出的思路、嘗試完成腳本設(shè)計。 想法 模塊 腳本 點擊綠旗子開始 使角色旋轉(zhuǎn)起來 讓角色始終移動鼠標的位置 留下痕跡設(shè)定圖章 永遠重復以上動作 3、測試與調(diào)整 步驟1:改進筆刷造型??梢酝ㄟ^改進筆刷造型使畫筆變得靈活多樣起來。 步驟2:改進代碼??梢酝ㄟ^修改角色腳本、使筆刷能夠間斷使用。 4、保存作品 舞動你的畫筆來描繪一下吧!看!多奇妙!在舞臺上右擊、把它收藏起來、用欣賞的眼光給作品一個名字吧、不妨多來幾張。 步驟1:在舞臺上右擊、在彈出的選項中選擇“將舞臺存成圖片”。 步驟2:打開powerpoint2010,將圖片導入、用幻燈片給作品添加題目、整理制作個人數(shù)字畫展。還可以把制作好的PPT打印出來、制作成海報或者明信片。 小 結(jié) 你有什么收獲? 板 書 設(shè) 計 測試與調(diào)整 步驟1:改進筆刷造型??梢酝ㄟ^改進筆刷造型使畫筆變得靈活多樣起來。 步驟2:改進代碼??梢酝ㄟ^修改角色腳本、使筆刷能夠間斷使用。 作 業(yè) 課內(nèi) 完成本課任務(wù) 課外 鞏固練習:讓學生做P17創(chuàng)作天地。 教 學 反 思 教 研 組 檢查簽章 年 月 日 教 導 處 檢查簽章 年 月 日 湄潭縣中小學教師教案 第 周 年 月 日 第 課時 課題 隨機魅色——隨機數(shù)、坐標和限次循環(huán) 課型 新授 教 學 目 標 知識與技能:1、角色設(shè)計。2、確定文字位置。3、確定角色范圍。4、程序設(shè)計。 過程與方法:熟練掌握隨機數(shù)、坐標及其限次循環(huán)的使用。 情感態(tài)度價值觀:通過圖章藝術(shù)效果的程序設(shè)計,激發(fā)學生學習Scratch程序的興趣。 重點 難點 教學重點:熟練掌握隨機數(shù)、坐標及其限次循環(huán)的使用。 教學難點:熟練掌握隨機數(shù)、坐標及其限次循環(huán)的使用。 基本教法 任務(wù)驅(qū)動法、演示法 教學準備 計算機、Scratch 教學流程(包括教學內(nèi)容的安排和學法) 一、任務(wù)導航: 圖3.1和圖3.2所示的兩組數(shù)字作品中,你能找到什么規(guī)律嗎?通過觀察可以看出,圖3.1中,“LODON”的位置和顏色在舞臺空間隨機分布;而圖3.2中,顏色有一個明顯的中心,并且距離中心相等的位置,顏色相同。本課,我們將學習如何用scratch程序設(shè)計實現(xiàn)這兩種效果。 二、教學新課: 1.角色設(shè)計 第1步:單擊“繪制新角色”按鈕,打開繪圖編輯器。 第2步:單擊“文字工具”,繪圖區(qū)會出現(xiàn)一個藍色豎線的文字插入點,拖動黑色正方形至合適的位置,確定文字輸入設(shè)置。 第3步:用“色彩選取工具”選擇顏色,設(shè)定字體、字號。 第4步:輸入文字“LODON”。 2.確定文字角色在舞臺上中的位置 舞臺寬480單位,高360單位,是角色活動的場地,舞臺的中心點坐標為(0,0)。從中心點向右為X的正值,從中心點向左為X的負值,從中心點向上為Y的正值,從中心點向下為Y的負值。 3.確定角色在舞臺的最大隨機活動范圍 第1步:分別拖動文字角色到舞臺最左邊和最右邊,觀察當前角色信息表中的X的值,并記錄下來(X=-180,X=180),確定角色左右活動區(qū)間為X(-180,180)。 第2步:分別拖動文字角色到舞臺最下方和最上方,觀察當前角色信息表中的Y值,分別記錄下來(Y=-160,Y=160),確定角色上下活動區(qū)間為Y(-160,160)。 程序設(shè)計 第1步:搭建“使角色移動到隨機位置的復合模塊”。 第2步:按照表3.1中給出的思路,嘗試完成腳本設(shè)計。 第3步:反復執(zhí)行腳本,看舞臺上出現(xiàn)的圖案,感受角色在變化中的排列規(guī)律。 改進隨機排列程序 第1步:設(shè)計一個角色,多個造型。 第2步:修改腳本,在重復模塊中插入模塊,使其角色面向鼠標指針,插入復合模塊,設(shè)定其顏色特效為隨著到鼠標指針的距離改變。 第3步:執(zhí)行腳本,多嘗試幾次,你會發(fā)現(xiàn),舞臺中顏色有一個明顯的中心,距離中心相等的位置,顏色相同,看上去是一個同心圓。 第4步:挑選你最喜歡的圖形,使用“將舞臺存成圖片”輸出保存,用PPT制作個人數(shù)字畫展。 鞏固練習: 讓學生做P24創(chuàng)作天地。 小 結(jié) 你有什么收獲? 板 書 設(shè) 計 程序設(shè)計 第1步:搭建“使角色移動到隨機位置的復合模塊”。 第2步:按照表3.1中給出的思路,嘗試完成腳本設(shè)計。 第3步:反復執(zhí)行腳本,看舞臺上出現(xiàn)的圖案,感受角色在變化中的排列規(guī)律。 作 業(yè) 課內(nèi) 完成本課任務(wù) 課外 讓學生做P24創(chuàng)作天地。 教 學 反 思 教 研 組 檢查簽章 年 月 日 教 導 處 檢查簽章 年 月 日 湄潭縣中小學教師教案 第 周 年 月 日 第 課時 課題 音畫時尚——演奏音符和聲音的可視化 課型 新授 教 學 目 標 知識與技能:學會演奏音符的操作方法。 過程與方法:培養(yǎng)學生上機操作的能力。 情感態(tài)度價值觀:通過對聲音的演奏,激發(fā)學生學習Scratch程序的興趣。 重點 難點 重點:學會演奏音符的操作方法,培養(yǎng)學生上機操作的能力。 難點:學會演奏音符的操作方法,培養(yǎng)學生上機操作的能力。 基本教法 任務(wù)驅(qū)動法、演示法 教學準備 Scratch、計算機 教學流程(包括教學內(nèi)容的安排和學法) 一、任務(wù)導航: 圖4.1是聲音看起來的樣子,同學們一定覺得很奇怪吧,聲音還有什么樣子嗎?本課,就讓我們使用scratch來編寫一個程序,將《小星星》這首歌用scratch演奏出來,同時轉(zhuǎn)化為一幅美麗的圖畫,一起來看一看聲音是什么樣子的? 二、教學新課: 1.演奏《小星星》 在scratch中提供了完整的鋼琴鍵盤。中央C用60表示,每個數(shù)字表示鋼琴鍵盤中的一個音節(jié),左側(cè)的代碼制作了一個用于演奏的略,其默認的的音效是鋼琴,右側(cè)的代碼是直接將這首曲子的簡譜編成了一段旋律。 2.讓色塊的顏色伴隨音樂變化 第1步:刪除scratch中默認的小貓角色,用“繪制新角色”新增一個24x24像素的顏色塊。鼠標指向放大縮小中第三根豎線,此時會顯示4x,單擊第三根豎線。用“色彩選取工具”在顏色板上取色,使用“方形工具”在畫板水平和垂直方向上各拖拽6個小格。 第2步:修改角色名稱和角色造型名稱。單擊當前角色信息,修改角色名稱為“音符”。單擊當前角色造型,修改造型角色名稱為“do”。 第3步:復制造型,修改名稱為“mi”,單擊“編輯”按鈕,在繪制編輯器中修改顏色。以此類推,完成名稱分別為“do”“re”“mi”“fa”“so”“l(fā)a”“xi”的7個音符造型。 第4步:按照圖4.6的腳本塊,添加代碼,使按下“1”鍵時,變成相應(yīng)的顏色并播放音符。 第5步:以此類推,按照4.7所示,完成腳本。 3.將《小星星》變成一幅畫 第1步:使用圖章功能可以把當前造型“印”在背景上,我們修改前面設(shè)計的腳本,增添圖章功能,與此同時讓色塊右移和色塊寬度一樣的距離。 第2步:彈奏《小星星》,在彈奏玩完第一行之后,用鼠標將色塊移動到第二行,完成整首曲子的演奏,這樣《小星星》就可以轉(zhuǎn)變?yōu)橐皇浊恿?,美中不足的是,按照簡譜要演奏1拍的音符只能演奏0.5拍了。 4.鞏固練習:讓學生做P30練習。 小 結(jié) 你有什么收獲? 板 書 設(shè) 計 讓色塊的顏色伴隨音樂變化 第1步:刪除scratch中默認的小貓角色,用“繪制新角色”新增一個24x24像素的顏色塊。鼠標指向放大縮小中第三根豎線,此時會顯示4x,單擊第三根豎線。用“色彩選取工具”在顏色板上取色,使用“方形工具”在畫板水平和垂直方向上各拖拽6個小格。 第2步:修改角色名稱和角色造型名稱。單擊當前角色信息,修改角色名稱為“音符”。單擊當前角色造型,修改造型角色名稱為“do”。 第3步:復制造型,修改名稱為“mi”,單擊“編輯”按鈕,在繪制編輯器中修改顏色。以此類推,完成名稱分別為“do”“re”“mi”“fa”“so”“l(fā)a”“xi”的7個音符造型。 第4步:按照圖4.6的腳本塊,添加代碼,使按下“1”鍵時,變成相應(yīng)的顏色并播放音符。 第5步:以此類推,按照4.7所示,完成腳本。 作 業(yè) 課內(nèi) 完成本課任務(wù) 課外 讓學生做P30練習 教 學 反 思 教 研 組 檢查簽章 年 月 日 教 導 處 檢查簽章 年 月 日 湄潭縣中小學教師教案 第 周 年 月 日 第 課時 課題 色辨成音 課型 新授 教 學 目 標 知識與技能:學會“如果”結(jié)構(gòu)和“廣播”指令的使用。 過程與方法:培養(yǎng)學生上機操作的能力。 情感態(tài)度價值觀:通過操作,激發(fā)學生學習Scratch程序的興趣。 重點 難點 教學重點:學習“如果”結(jié)構(gòu)和“廣播”指令,培養(yǎng)學生上機操作能力。 教學難點:學會“如果”結(jié)構(gòu)和“廣播”指令,培養(yǎng)學生上機操作能力。 基本教法 任務(wù)驅(qū)動發(fā)、演示法 教學準備 計算機、Scratch 教學流程(包括教學內(nèi)容的安排和學法) 一、任務(wù)導航: 上上節(jié)課的DIY中我們將《歡樂頌》轉(zhuǎn)換成了一幅畫,如圖5.1所示。那么我們能不能將這幅圖轉(zhuǎn)化為聲音呢? 二、教學新課: 第1步:單擊“繪制新角色”按鈕,增加一個比色塊小的黑色方塊。 第2步:編寫代碼,將第1行的色塊轉(zhuǎn)化為聲音。第1行共有15個色塊,使用圖5.3所示的代碼可以彈出《歡樂頌》的第一段。 第3步:分析代碼。通過觀察圖5.3所示的代碼可以看到,循環(huán)內(nèi)分為兩部分,第一部分是識別,第二部分是移動。我們?nèi)绻麑⒆R別部分分離出來代碼會更加清楚,這需要使用“廣播”指令。 第4步:創(chuàng)建一個廣播模塊。首先將“廣播”模塊拖拽到腳本區(qū),單擊模塊右側(cè)的下拉按鈕,在下拉菜單中選擇“新建···”,在彈出的對話框中輸入廣播的消息名稱“顏色轉(zhuǎn)為聲音”,單擊“確定”按鈕完成廣播模塊的創(chuàng)建。 第5步:修改圖5.3所示的代碼為圖5.5所示,這樣代碼就更加簡潔、有條理了。 鞏固練習: 圖5.6中的兩段代碼執(zhí)行效果有什么區(qū)別? 如何給角色設(shè)計新的腳本,實現(xiàn)第2行的自動解碼? 小 結(jié) 你有什么收獲? 板 書 設(shè) 計 第1步:單擊“繪制新角色”按鈕,增加一個比色塊小的黑色方塊。 第2步:編寫代碼,將第1行的色塊轉(zhuǎn)化為聲音。 第3步:分析代碼。 第4步:創(chuàng)建一個廣播模塊。 第5步:修改圖5.3所示的代碼為圖5.5所示,這樣代碼就更加簡潔、有條理了。 作 業(yè) 課內(nèi) P36想一想 課外 P38創(chuàng)作天地2 教 學 反 思 教 研 組 檢查簽章 年 月 日 教 導 處 檢查簽章 年 月 日 湄潭縣中小學教師教案 第 周 年 月 日 第 課時 課題 奇趣故事 課型 新授 教 學 目 標 知識與技能:學會在指令模塊中添加鏈表。 過程與方法:培養(yǎng)學生上機操作的能力。 情感態(tài)度價值觀:通過操作,激發(fā)學生學習Scratch程序的興趣。 重點 難點 教學重點:在scratch中的指令模塊中添加鏈表。 教學難點:在scratch中的指令模塊中添加鏈表。 基本教法 任務(wù)驅(qū)動法、演示法 教學準備 計算機、scratch 教學流程(包括教學內(nèi)容的安排和學法) 一、任務(wù)導航: 笑話和幽默給我們的生活帶來了樂趣,利用隨機現(xiàn)象產(chǎn)生的奇妙效果會產(chǎn)生一種意想不到的奇趣故事。今天就跟隨老師來體驗一下,一定會給你留下難忘的印象。 本來很正常的三個故事,怎么放在“奇趣故事”里面就變得很奇怪?同學們,思考一下源代碼是如何制作的吧。 二、教學新課: 1.創(chuàng)建鏈表并添加數(shù)據(jù) 第1步:單擊指令模塊區(qū)的“變量”按鈕,單擊“新建一個鏈表”按鈕,在彈出的對話框中填寫鏈表的名稱“人物”,然后單擊“確定”按鈕,完成“人物”鏈表的創(chuàng)建。 第2步:給“人物”鏈表添加數(shù)據(jù)。 第3步:以此類推,創(chuàng)建“地點”和“事件”兩個鏈表,并添加數(shù)據(jù)。 2.程序設(shè)計 第1步:說奇趣故事。按照表6.1中給出的思路,嘗試完成“說奇趣故事”部分的腳本設(shè)計。 第2步:把各種奇趣故事保存下來,按照表6.2中給出的思路,嘗試完成“保存奇趣故事”部分的腳本設(shè)計。 3.學生上機操作練習 給你的奇趣故事添加時間鏈表。 小 結(jié) 你有什么收獲? 板 書 設(shè) 計 1.創(chuàng)建鏈表并添加數(shù)據(jù) 2.程序設(shè)計 作 業(yè) 課內(nèi) P42想一想 課外 P45創(chuàng)作天地1 教 學 反 思 教 研 組 檢查簽章 年 月 日 教 導 處 檢查簽章 年 月 日 湄潭縣中小學教師教案 第 周 年 月 日 第 課時 課題 酷我劇場 課型 新授 教 學 目 標 知識與技能:學會時序控制的使用 過程與方法:培養(yǎng)學生上機操作的能力。 情感態(tài)度價值觀:通過操作,激發(fā)學生學習Scratch程序的興趣。 重點 難點 教學重點:在scratch中學會時序控制的應(yīng)用。 教學難點:在scratch中學會時序控制的應(yīng)用。 基本教法 任務(wù)驅(qū)動法、演示法 教學準備 計算機、scratch 教學流程(包括教學內(nèi)容的安排和學法) 一、任務(wù)導航: 電影是綜合了美術(shù)、音樂和戲劇的綜合藝術(shù)形式。我們可以通過編寫程序,集編劇、導演、演員、美工于一身,現(xiàn)在我們就來學習如何通過控制各個人物的出場時間和行為來制作一場視聽盛宴把,如圖7.1所示。 二、教學新課: 1.布置舞臺背景 繪制或?qū)胛枧_背景圖片,如圖7.2所示。 2.小貓報幕 第1步:設(shè)計臺詞及情境。使用scratch默認的小貓作為大導演,在演出開始時報幕。小貓報幕的臺詞為“我是大導演scratch小貓,演出開始了”、“第一個節(jié)目古詩吟唱《楓橋夜泊》”。小貓說完這兩句話之后隱藏。 同學們不難發(fā)現(xiàn)導演的核心工作是時間控制,即所有演員的程序都用空格鍵啟動,輪到某演員上場時,顯示該角色開始表演節(jié)目,之后隱藏。 第2步:編寫小貓報幕的代碼,如圖7.3所示。 3.表演朗誦節(jié)目 第1步:新增角色。單擊“從文件夾中選擇新的角色”按鈕,從scratch自帶的造型中選擇people文件夾中的boyshorts,增加新角色小男孩作為朗誦節(jié)目的表演者。 第2步:設(shè)計情境。表演朗誦的小男孩在以開始小貓報幕時應(yīng)該是隱藏的,等小貓報幕結(jié)束后再開始表演節(jié)目。小男孩朗誦的詩詞內(nèi)容為“月落烏啼霜滿天”、“江楓漁火對愁眠”、“姑蘇城外寒山寺”、“夜半鐘聲到客船”。 第3步:編寫朗誦節(jié)目的代碼,如圖7.4所示。 表演舞蹈節(jié)目 第1步:小貓繼續(xù)報幕。朗誦節(jié)目表演完之后,小貓需要介紹下一位舞蹈演員出場,小貓的代碼如圖7.5所示。 第2步:設(shè)計造型。從scratch自帶的造型中選擇people文件夾中的ballerina-a,導入跳舞小女孩的角色,并添加多個造型,如圖7.6所示。 第3步:選擇音樂。在“聲音”選項卡里單擊“導入”按鈕,在彈出的“選擇聲音”對話框中選擇scratch自帶的music loops 文件夾中的guitarchords1,給跳舞的小女孩配樂,如圖7.7所示。 第4步:添加代碼,使小女孩伴隨音樂動起來。由于選擇的音樂長度是7秒,在這段時間里要求小女孩更換10次造型,所以小女孩每換一次動作需要等待0.7秒,參考代碼如圖7.8所示。 課堂小結(jié): 通過對小貓咪的動作設(shè)置及代碼編寫,我們了解了小貓表演節(jié)目的全過程,那么同學們,你們能總結(jié)一下今天所學的知識嗎? 小 結(jié) 通過對小貓咪的動作設(shè)置及代碼編寫,我們了解了小貓表演節(jié)目的全過程,那么同學們,你們能總結(jié)一下今天所學的知識嗎? 板 書 設(shè) 計 1.布置舞臺背景 2.小貓報幕 3.表演朗誦節(jié)目 作 業(yè) 課內(nèi) P48想一想 課外 P50想一想 教 學 反 思 教 研 組 檢查簽章 年 月 日 教 導 處 檢查簽章 年 月 日 湄潭縣中小學教師教案 第 周 年 月 日 第 課時 課題 神圣一票 課型 新授 教 學 目 標 知識與技能:學生學會變量的使用及數(shù)據(jù)可視化的應(yīng)用。 過程與方法:培養(yǎng)學生上機操作的能力。 情感態(tài)度價值觀:通過操作,激發(fā)學生學習Scratch程序的興趣。 重點 難點 教學重點:學生學會變量的使用及數(shù)據(jù)可視化的應(yīng)用。 教學難點:學生學會變量的使用及數(shù)據(jù)可視化的應(yīng)用。 基本教法 任務(wù)驅(qū)動法、演示法 教學準備 計算機、scratch 教學流程(包括教學內(nèi)容的安排和學法) 一、任務(wù)導航: 計數(shù)器是最常見的程序的一種應(yīng)用,比如在景點檢票處都有統(tǒng)計當前人數(shù)的裝置。本課,我們使用scratch制作一個投票系統(tǒng),分別統(tǒng)計班級里喜歡貓的同學和喜歡狗的同學的數(shù)量。程序界面如圖8.1所示。 二、教學新課: 1.建立貓的計數(shù)器 第1步:新建變量“貓的次數(shù)”。單擊指令模塊區(qū)中的“變量”按鈕,單擊“新建一個變量”按鈕,在彈出的對話框中填寫變量名稱“貓的次數(shù)”,然后單擊“確定”按鈕,完成變量“貓的次數(shù)”的創(chuàng)建,如圖8.3所示。 第2步:按照表8.1中給出的思路,嘗試完成統(tǒng)計“貓的次數(shù)”的計數(shù)器。 2. 建立狗的計數(shù)器 類似貓的計數(shù)器,制作狗的計數(shù)器的時候,要先有存儲的位置,然后再考慮數(shù)據(jù)的獲取、存儲、變化和呈現(xiàn),可以采用以下兩種思路。 思路1:新建一個小狗的角色,在其中重新編代碼。 思路2:由于狗的計數(shù)器與貓的計數(shù)器具有相似性,復制貓的角色,修改造型和代碼。為了節(jié)省時間,我們采取后一種思路。 第1步:復制角色貓,如圖8.4所示。在新角色腳本區(qū)的造型選項中,導入程序自帶的小狗的造型,并刪掉原角色中貓的造型。 第2步:新建變量“狗的次數(shù)”,設(shè)定“1”作為輸入按鍵,初始值為0,更改角色狗的腳本代碼,將“1”改為“1”,將“貓的次數(shù)”改為“狗的次數(shù)”,如圖8.5所示。 第3步:雙擊舞臺上的變量“貓的次數(shù)”,可以將其轉(zhuǎn)換為較大模式,將變量和角色放置到舞臺上的合適位置,如圖8.6所示。 3.測試程序并投票 測試程序,看看是否可以完成計數(shù)。 完成測試后,使用編寫好的程序,讓同學們進行投票,最終的結(jié)果如圖8.7所示。 想一想:完成測試后,你能不能用科學的語言描述一下圖8.7所示的投票結(jié)果,需要包含以下信息:哪個班級在一次什么樣的活動中舉行了投票,參加投票的人數(shù)共計多少人,其中每個投票選項的票數(shù),最終的結(jié)果是怎樣的。 4.改進投票程序 上面的投票程序可以從不同的角度進行修改,如表8.3所示。 小 結(jié) 你有什么收獲? 板 書 設(shè) 計 1.建立貓的計數(shù)器 2.建立狗的計數(shù)器 3.測試程序并投票 4.改進投票程序 作 業(yè) 課內(nèi) P62想一想 課外 P63創(chuàng)作天地2 教 學 反 思 教 研 組 檢查簽章 年 月 日 教 導 處 檢查簽章 年 月 日 湄潭縣中小學教師教案 第 周 年 月 日 第 課時 課題 隨機探秘 課型 新授 教 學 目 標 1. 學生學會對數(shù)據(jù)進行導出和分析。 2.培養(yǎng)學生上機操作的能力。 3.通過操作,激發(fā)學生學習Scratch程序的興趣。 重點 難點 重點:學生學會對數(shù)據(jù)進行導出和分析。 難點:學生學會對數(shù)據(jù)進行導出和分析。 基本教法 任務(wù)驅(qū)動法、演示法 教學準備 計算機、scratch 教學流程(包括教學內(nèi)容的安排和學法) 一、任務(wù)導航: 擲色子是生活中最常見的隨機現(xiàn)象,本課,我們使用scratch編寫一個模擬投擲色子過程的小程序,讓小貓說出色子上當前的點數(shù),如圖9.1所示。通過多次模擬投擲色子的過程,獲取數(shù)據(jù),然后借助excel統(tǒng)計色子上每個點數(shù)出現(xiàn)的次數(shù),研究隨機現(xiàn)象的規(guī)律,如圖9.2所示。 二、教學新課: 1.獲取數(shù)據(jù) 獲取多組數(shù)據(jù)常常需要使用鏈表來存儲數(shù)據(jù),如圖9.4所示。 按空格300次不難獲得300個隨機數(shù),那么,怎么知道其中有多少個“1”呢? 2.統(tǒng)計色子上每個點數(shù)出現(xiàn)的次數(shù) 統(tǒng)計色子上每個點數(shù)出現(xiàn)的次數(shù)可以采用很多思路,如可以編一個程序來記錄1-6各個數(shù)據(jù)出現(xiàn)的次數(shù),或者使用數(shù)據(jù)處理處理軟件,輔助完成統(tǒng)計的工作。 在科學研究中,雖然程序理論上可以解決所有的數(shù)據(jù)處理的問題,但是有時候局限于現(xiàn)有的編程水平,或者追求更快的速度,常常需要結(jié)合應(yīng)用軟件來完成數(shù)據(jù)處理工作,下面介紹用Excel的排序功能來統(tǒng)計1-6出現(xiàn)的次數(shù)的方法。 第1步:在鏈表上右擊,選擇“輸出”命令,如圖9.5所示,在彈出的對話框中選擇合適的存儲位置,將鏈表數(shù)據(jù)輸出為txt文件。 第2步:將txt文件中的數(shù)據(jù)復制粘貼答Excel中。 第3步:將數(shù)據(jù)從小到大升序排列。 注意:在排列之前,請復制所有數(shù)據(jù)在工作表sheets2中,sheet1用于保留原始數(shù)據(jù)。 第4步:數(shù)出每個數(shù)字的個數(shù),方法有很多,比如看左邊的編號,或者選中所有的數(shù)字2的單元格,然后在Excel右下角會顯示出當前單元格的數(shù)目。或者把所有編號為2的單元格剪切、粘貼在旁邊的那一列。最終將數(shù)據(jù)匯總到sheet3張,如圖9.8所示。 3.練習 可以通過改進代碼,使用重復執(zhí)行語句,增大數(shù)據(jù)量,讓計算機自動生成600個隨機數(shù),代碼如圖9.9所示。 小 結(jié) 你有什么收獲? 板 書 設(shè) 計 隨機探秘 第1步:在鏈表上右擊,選擇“輸出”命令,如圖9.5所示,在彈出的對話框中選擇合適的存儲位置,將鏈表數(shù)據(jù)輸出為txt文件。 第2步:將txt文件中的數(shù)據(jù)復制粘貼答Excel中。 第3步:將數(shù)據(jù)從小到大升序排列。 注意:在排列之前,請復制所有數(shù)據(jù)在工作表sheets2中,sheet1用于保留原始數(shù)據(jù)。 第4步:數(shù)出每個數(shù)字的個數(shù),方法有很多,比如看左邊的編號,或者選中所有的數(shù)字2的單元格,然后在Excel右下角會顯示出當前單元格的數(shù)目?;蛘甙阉芯幪枮?的單元格剪切、粘貼在旁邊的那一列。最終將數(shù)據(jù)匯總到sheet3張,如圖9.8所示。 作 業(yè) 課內(nèi) P68創(chuàng)作天地1 課外 P68創(chuàng)作天地2 教 學 反 思 教 研 組 檢查簽章 年 月 日 教 導 處 檢查簽章 年 月 日 湄潭縣中小學教師教案 第 周 年 月 日 第 課時 課題 統(tǒng)計集成 課型 新授 教 學 目 標 1.熟練應(yīng)用變量進行數(shù)據(jù)統(tǒng)計。 2.培養(yǎng)學生上機操作的能力。 3.通過操作,激發(fā)學生學習Scratch程序的興趣。 重點 難點 重點:利用變量統(tǒng)計數(shù)據(jù) 難點:利用變量統(tǒng)計數(shù)據(jù) 基本教法 任務(wù)驅(qū)動法、演示法 教學準備 計算機、scratch 教學流程(包括教學內(nèi)容的安排和學法) 一、任務(wù)導航: 在上一課中,我們研究了“從1到6間隨機選一個數(shù)”這個代碼,數(shù)據(jù)分析的環(huán)節(jié)是用Excel完成的,我們是否需要在Scratch中編寫一個軟件來完成數(shù)據(jù)的分析呢? 如: 二、教學新課: 任務(wù)一:編寫一個可以統(tǒng)計1到6六個數(shù)字的代碼。 程序代碼: (以此新建其他5個變量,并復制變量1的程序代碼) 優(yōu)化程序: 單擊綠旗時,變量清零,鏈表清零。 程序運行方法: 超速模式運行程序,你會發(fā)現(xiàn)程序運行的速度會提高10倍 任務(wù)二:將結(jié)果可視化 1、 繪制新角色,表示柱形; 如:1,柱狀圖的每個柱可以使用繪圖編輯器完成,柱的高度要大于150個像素,注意需要選擇“設(shè)定旋轉(zhuǎn)中心”工具,將旋轉(zhuǎn)中心設(shè)定為紅色柱的頂端,復制這個角色,并修改其顏色,為其他幾個數(shù)繪制代表柱形。 2、 程序代碼: 復制這段代碼,為其他幾個數(shù)對應(yīng)的角色進行腳本制作。 小 結(jié) 你有什么收獲? 板 書 設(shè) 計 統(tǒng)計集成 任務(wù)一:編寫一個可以統(tǒng)計1到6六個數(shù)字的代碼。 程序代碼: (以此新建其他5個變量,并復制變量1的程序代碼) 優(yōu)化程序: 單擊綠旗時,變量清零,鏈表清零。 程序運行方法: 作 業(yè) 課內(nèi) 完成任務(wù)一、二 課外 P75創(chuàng)作天地1 教 學 反 思 教 研 組 檢查簽章 年 月 日 教 導 處 檢查簽章 年 月 日 湄潭縣中小學教師教案 第 周 年 月 日 第 課時 課題 二百Club 課型 新授 教 學 目 標 1.掌握計時器模塊的使用方法。 2.利用Excel實現(xiàn)數(shù)據(jù)的散點圖表示。 3.熟練數(shù)據(jù)輸出與數(shù)據(jù)分析的方法。 重點 難點 重點:掌握計時器模塊的使用方法。 難點:掌握計時器模塊的使用方法。 基本教法 任務(wù)驅(qū)動法、演示法 教學準備 計算機、scratch 教學流程(包括教學內(nèi)容的安排和學法) 一、任務(wù)導航: 你知道嗎?在數(shù)字科學家的小圈子里有一個二百俱樂部(200club),加入的標準是30秒內(nèi)可以按200次及以上的空格。因為在很多電腦游戲中涉及到每分鐘電子次數(shù)的這個概念,如果1分鐘內(nèi)按鍵次數(shù)越多,按鍵速度越快,對攻時就越占優(yōu)勢。你想不想挑戰(zhàn)看看,自己可不可以加入呢? 二、教學新課: 1. 制作簡單的測定按鍵速度的程序 (1)確定按鍵速度軟件的目標 (2)設(shè)計界面及編寫代碼 第1步:建立“按鍵次數(shù)”變量。 第2步:在偵測菜單中勾選計時器,可以在舞臺上顯示一個秒表,使用腳本塊,可以使秒表歸零。 第3步:編寫代碼。完成這個研究,最簡單的代碼如圖11.2所示。 第4步:測試1分鐘內(nèi)的按鍵次數(shù)。單擊綠旗,計時器歸零的同時,變量“按鍵次數(shù)”也歸零。此時開始按空格鍵,當舞臺上的到達60的時候停止按鍵,此時變量“按鍵次數(shù)”的數(shù)值,就是測試者60秒內(nèi)按下空格鍵的次數(shù),用按鍵次數(shù)除以60秒就是按鍵速度。 改進程序 增加鏈表以提高程序的精確度 使用Excel分析數(shù)據(jù) 在鏈表上右擊,選擇“輸出”命令,將鏈表中的數(shù)據(jù)導入txt文件中,再粘貼到Excel。在Excel中,選中“時間/秒”這一列的所有數(shù)據(jù),插入散點圖,可以看到時間隨機數(shù)的變化可以近似地看做是一條過原點的直線,如圖11.5所示。 想一想: 根據(jù)按鍵速度的研究數(shù)據(jù),你還有哪些猜想? 按鍵速度的研究軟件還有哪些地方需要改進? 小 結(jié) 你有什么收獲? 板 書 設(shè) 計 二百Club 制作簡單的測定按鍵速度的程序 (1)確定按鍵速度軟件的目標 (2)設(shè)計界面及編寫代碼 第1步:建立“按鍵次數(shù)”變量。 第2步:在偵測菜單中勾選計時器,可以在舞臺上顯示一個秒表,使用腳本塊,可以使秒表歸零。 第3步:編寫代碼。完成這個研究,最簡單的代碼如圖11.2所示。 作 業(yè) 課內(nèi) P80創(chuàng)作天地1 課外 P80創(chuàng)作天地2 教 學 反 思 教 研 組 檢查簽章 年 月 日 教 導 處 檢查簽章 年 月 日 湄潭縣中小學教師教案 第 周 年 月 日 第 課時 課題 眼疾手快 課型 新授 教 學 目 標 1.多變量、鏈表、隨機數(shù)及計時器模塊的綜合運用。 2.熟練利用Excel實現(xiàn)數(shù)據(jù)的散點圖表示。 3.擴展學生思路,將程序?qū)崿F(xiàn)的方法進行擴展與大膽想像。 重點 難點 重點:多功能模塊的綜合使用教學過程: 難點:建立編程自信,強化解決問題的能力。 基本教法 任務(wù)驅(qū)動法、演示法 教學準備 計算機、scratch 教學流程(包括教學內(nèi)容的安排和學法) 一、任務(wù)導航: 我們生活中說“眼疾手快”是指從眼睛作為傳感器接收到視覺信號,大腦分析后作出動作指令,再控制手做出反應(yīng)的整個過程。在上節(jié)課當中,從按下綠旗到第一次按空格鍵之間的時間間隔,就是一個反應(yīng)時間。 本課,我們通過小貓型的變化來測試視覺反應(yīng)時間。小貓手中會突然拿起一根棒子,測試者看到小貓拿起棒子后立馬單擊小貓,使用計時器工具計算反應(yīng)時間并讓小貓說出反應(yīng)時間,如圖12.1所示。 二、教學新課: 1.設(shè)計造型 設(shè)計小貓變身后的造型如圖12.1(b)所示。 2.編寫代碼 圖12.2是原始程序,為了增加小貓變身的不確定性,讓小貓等待隨機數(shù)秒后再變身,變身后,計時器歸零??吹叫∝埮e起棒子后,按下小貓,測定出反應(yīng)時間。 3.存儲數(shù)據(jù)并計算平均值 新建一個“結(jié)果”鏈表,將多次反應(yīng)時間的數(shù)據(jù)存儲下來。記錄20組數(shù)據(jù),將數(shù)據(jù)從鏈表中導出,利用Excel中求平均值的功能,自動計算平均值,如圖12.3所示。 圖12.3 求平均值 生成散點圖 利用Excel將20次實驗數(shù)據(jù)生成散點圖,如圖12.4所示。 圖12.4 視覺反應(yīng)時間的散點圖 使用變量計算平均值 我們可以使用變量i來統(tǒng)計20組“結(jié)果”鏈表的總和,再計算出平均值。程序代碼如圖12.5所示。這里要注意變量i的使用,可以使用編輯菜單中的“開始單擊執(zhí)行”來體會每次循環(huán)中,i數(shù)值的變化。 小 結(jié) 你有什么收獲? 板 書 設(shè) 計 眼疾手快 使用變量計算平均值 我們可以使用變量i來統(tǒng)計20組“結(jié)果”鏈表的總和,再計算出平均值。程序代碼如圖12.5所示。這里要注意變量i的使用,可以使用編輯菜單中的“開始單擊執(zhí)行”來體會每次循環(huán)中,i數(shù)值的變化。 作 業(yè) 課內(nèi) P86創(chuàng)作天地1 課外 P86創(chuàng)作天地2 教 學 反 思 教 研 組 檢查簽章 年 月 日 教 導 處 檢查簽章 年 月 日 湄潭縣中小學教師教案 第 周 年 月 日 第 課時 課題 游俠比武 課型 新授 教 學 目 標 1.了解對scratch中游戲的簡單分析方法。 2.掌握利用變量對單個角色的控制方法。 3.激發(fā)游戲程序設(shè)計的興趣。 重點 難點 重點:熟練變量及鏈表的使用方法; 難點:熟練掌握變量對單個角色的控制方法。 基本教法 任務(wù)驅(qū)動法、演示法 教學準備 計算機、scratch 教學流程(包括教學內(nèi)容的安排和學法) 一、任務(wù)導航: 利用scratch可以做很多游戲,同學們可以自編一些小游戲, 學習完了“數(shù)字藝術(shù)家”和“數(shù)字科學家”兩個單元之后,隨著對scratch語言的深入,同學們也不斷改進了自己的小游戲。今天,我們就來看看大家編寫的小游戲,展一展,評一評。我們使用scratch編寫一個評獎程序,對小游戲進行打分。評獎程序的界面如圖13.1所示。 二、教學新課: 1.分析scratch例子中的小游戲 第1步:執(zhí)行“文件”,“打開”命令,進入“打開作品”對話框。單擊左列中“例子”,選擇文件列表中g(shù)ames文件夾,單擊“確定”按鈕,即可看到例子中的小游戲,如圖13.2所示。 第2步:分析scratch例子中的小游戲。同學們可以先把下表中列出來的scratch例子中的小游戲分析一下,看看每個游戲中有哪幾類角色,每個游戲的規(guī)則是怎樣的,這個游戲區(qū)別于其他幾個游戲有什么樣的特點,心里有數(shù)之后,再評審別人的游戲。 2.建立評獎程序 如果我們將角色設(shè)計、程序復雜程度、趣味性3個標準分別定義為A、B、C,那么每個角色都應(yīng)該有這3類標準。如圖13.1所示,使用者用游戲圖片下面的滑塊改變每一個角色每一項的分數(shù),最后單擊“統(tǒng)計”按鈕,所有分數(shù)會統(tǒng)計在一個鏈表中。評獎程序的核心代碼如圖13.3所示。 這個程序的核心技巧有以下兩點。 (1)每個角色都有A、B、C3個評價指標,它們都是只適用于這個角色的變量,將“角色1”的代碼復制給“角色2”的時候,“角色2”會自動復制出只適用于“角色2”的3個變量A、B、C。 (2)單擊“統(tǒng)計”按鈕,可以將統(tǒng)計結(jié)果加入鏈表中,這里使用了鏈接字符串的功能,使得結(jié)果更易讀。 3.學生上機操作練習。 小 結(jié) 你有什么收獲? 板 書 設(shè) 計 游俠比武 分析scratch例子中的小游戲 第1步:執(zhí)行“文件”,“打開”命令,進入“打開作品”對話框。單擊左列中“例子”,選擇文件列表中g(shù)ames文件夾,單擊“確定”按鈕,即可看到例子中的小游戲。 作 業(yè) 課內(nèi) P94創(chuàng)作天地1 課外 P94創(chuàng)作天地2 教 學 反 思 教 研 組 檢查簽章 年 月 日 教 導 處 檢查簽章 年 月 日 致力于打造全網(wǎng)一站式需求,為大家助力 來源網(wǎng)絡(luò)僅供參考 歡迎您下載我們的文檔 27 .- 1.請仔細閱讀文檔,確保文檔完整性,對于不預覽、不比對內(nèi)容而直接下載帶來的問題本站不予受理。
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